Уважаемые читатели, сне ужасно стыдно что с сентябре я пообещал выложить свой мастер класс, и только сегодня делаю это! но лучше поздно чем никогда.
встречайте!
так же его можно скачать вот тут с более высоким качеством видео рутрекер
встречайте!
так же его можно скачать вот тут с более высоким качеством видео рутрекер
Спасибо за видео.
ОтветитьУдалитьДействительно почти год прошел с эвента )))
Спасибо Skif, уверен будет полезно! Сегодня скачаю.
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте. Спасибо за видео. Очень долго ждал его. Возник вопрос:
ОтветитьУдалитьЕсли поднять вверх руку у кентавра и локоть повернуть вбок или вперед, то при такой раскраски весов на груди не появляются некрасивые деформации?
Очень интересный мастеркласс, нашел для себя много интересных идей и решений. Skif, не могли бы вы немного подробнее объяснить как сделан хвост у динозавра? Каким образом динамическая кривая влияет на кости хвоста, если они управляются SplineIk (кластерами). Пробовал повторить, но у меня получается жесткий хвост, управляемый кластерами и отдельно динамическая кривая (т.к. на одни и те же кости 2 Ik не создать). Я так понимаю, что кластеры хвоста в группах, на эти группы накинуты парент констрейнты с контролов хвоста и динамической кривой, а коэффициент Dynamic через driven key завязан на веса констрейнтов. Но как в таком случае привязать кластеры к точкам на этой динамической кривой?
ОтветитьУдалитьвостребованы ли сейчас знания персонажки если допустим я захочу заняться этим направлением?
ОтветитьУдалитьAlex, тут все просто. описано вот тут:
ОтветитьУдалитьhttp://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=410
цитата:
Если поднять вверх руку у кентавра и локоть повернуть вбок или вперед, то при такой раскраски весов на груди не появляются некрасивые деформации?
нет на груди все нормально. другой вопрос, что нужно сделать корректирующие моменты на дельтавидной мышцы.. но в целом сильных искривлений нет.
цитата:
востребованы ли сейчас знания персонажки если допустим я захочу заняться этим направлением?
и да и нет. в игрострое да, в россии нет. за рубежом да, но надо быть крутым спецом.
небольшое дополнение:
ОтветитьУдалитьмне написали тут
Цитата:
Спасибо, Скиф. А вот как ключица взаимодействует с ИК-хендлом руки (или костями какими-то, группами...) у Маноса так и не рассказали, хотя обещали: "потом" ◔_◔
отвечаю:
ну тут все просто. ключицу делаем через Ик. ик хендл просто парент констрейном к группе управления самой ключицы (манипулятора) и манипулятора самой ик руки. но коэффициент ставим не 1 а например 0.4 и что получается? поднимаем руку, и ключица поднимается тоже но не на тоже значение, а на 40%... ну и сделать атрибут подцепить его к этому значению и все..
всё геинальное просто)))
ОтветитьУдалитьНа счет скина для сплайна в позвоночнике: веса можно корректировать через компонентИдитор числами поджоинтно... это я так к слову.. А вообще, огромное спасибо..
ОтветитьУдалитьверно, вот только смысла нет :)
ОтветитьУдалитьПривет, я дико извиняюсь за предыдущий комент, у меня назрел один вопрос про мускулы.... насколько я понял ты их активно пользуешь, вопрос такой: как на твой взгляд возможно ли используя только muscleSistem добиться корректных деформаций, правдоподобных и без пересечений сетки?
ОтветитьУдалитьпривет. да не за что извиняться. :) все верно сказал.
ОтветитьУдалитьну не активно, но на снежной королеве лошади и мишка именно с ними был.
ответ на твой вопрос - не совсем. В мускулах есть например параметр (оч важный) slide. то есть скольжение. так вот написан он криво, и в местах пересечения геометрии глючит страшно.
Мускулы нужны для:
1. удержания объема
2. вторичных деформаций.
3. вторичной анимации.
и все. есть конечно селф коллижен, но он опять же не всегда работает корректно. да безусловно если сделать все грамотно, то выглядят персонажи лучше и анимация живее.. но полностью всех корректных деформаций добиться вряд ли представляется возможным. приходится использовать PSD и другие деформеры. но это лучше чем ничего
ясно, спасибо ... а жаль ... я тут разошелся, эх )))
ОтветитьУдалитьдорогой Skif, благодарю за замечательный мастер класс ! вопрос по иерархии контроллеров инверсной и форвардной кинематики с прискиненым splineIK и растягиванием на примере хребта. могли бы вы дать подсказку как кости, контроллеры, кластеры упорядочить так , чтобы работало как показано в видео. у меня не получается привязать это все к основному контроллеру, чтобы при его деформациях они также перемещались, масштабировались и не спорили друг с другом?
ОтветитьУдалитьээмм а в чем трудность то? ик парент к основному. а фк к ик. вроде все.
ОтветитьУдалитьЭтот комментарий был удален автором.
УдалитьПривет! Недавно пересмотрел видео. В нем есть упоминание про скрипт используемый в раскраске весов вершин. а можно немного по подробнее про скрипт. Спасибо.
ОтветитьУдалитьсори. не замеил вашее сообщение. этот скрпт есть в этом блоге. skining tool
Удалить