вторник, 18 мая 2010 г.

Заповеди! ;)

Приветствую, сразу хочу оговориться, все, что я тут рассказываю – это плоды моих экспериментов.Следовательно, не претендует на оригинальность и тем более на уникальность. Но они работают. В прошлом сообщении было очень кратко.. тут я расписал более развернуто.
На CGEvent Зима09, я читал доклад по ригу.
ну и написал несколько правил, которые я создал в свое время для себя и пользуюсь по сей день. если они кому то ещё помогут, то гуд... Кроме того я НЕ занимаюсь лоу поли персонажами.
я назвал их так:
ПЕРСОНАЖЕСТРОЕНИЕ














• 10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии).
При создании персонажей, у начинающих персонажников, и не только у них периодически появляются разного рода проблемы (то при сглаживании артефакты, то при попытке анимировать суставы гнутся не так, как нужно и тд.). Основная проблема – топология персонажей. Анализируя свой опыт и вопросы на форуме Рендер.ру касательно подобных проблем, я решил немного систематизировать свои знания в этой области, и составил список правил персонаже строения. Соблюдение этих правил позволяет если не полностью решить проблемы, о которых я говорил ранее, то существенно снизить их количество. Эти правила довольно часто цитируются на форумах посвященных CG.



1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали.
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах. В мидл поли, сетка в этих местах должна уплотняться.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не подходило больее 5 еджей (звездочки). Такие пересечения неизбежны, но нужно стараться делать их как можно реже. А так же желательно чтоб 2 звездочки не лежали на одном едже.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.

РИГ












10 заповедей риггера.


1. Нельзя поворачивать кости при создании скелета.
2. Проверка ориентации костей на начальном этапе помогает избегать проблем со знаком поворота. (+ или -)
3. Меньше костей - меньше проблем при сетапе (но без фанатизма.)
4. Чем проще иерархия – тем проще понимание, а как следствие отладки и отслеживания багов.
5. Всем костям, полигональным объектам, манипуляторам, группам, и вспомогательным объектам давать уникальные имена… (это муторно, но важно) и для удобства именовать с префиксами для удобства. к примеру: (кости - jnt. меш - mesh и тд.. пример: Root_jnt01. Ball_Ik_Lf_jnt01)
6. Меньше скрипинга и эеспрешенов и сторонних плагинов - меньше вероятности глюков. (никогда не знаешь где всплывет тот или иной баг.. а все удержать в голове нереально).
7. Не откладывать детали персонажа в отдельные слои.
8. Меньше манипуляторов – меньше работы аниматору.
9. Все манипуляторы должны быть с нулевыми значениями. (это касается перемещения, вращения и масштабирования.)
10. На один скелет лучше навешивать минимум 2 оболочки (лучше 3) LowPoly (для аниматоров), MiddlePoly (для превью рендеров количество поли от 10 000 примерно до 30 000) и HighPoly (для финальных рендеров от 30 000 до бесконечности. но в пределах разумного).

34 комментария:

  1. Добрый день.
    Вот такой интересный вопрос: я создаю манипулятор делаю его FT, привязываю его к IK контроллерам. Все казалось бы хорошо и показывается в параметрах что положение 0 0 0, а перемещаю его, нажимаю Rеset Transf и у меня манипулятор встает не на свое место а в центр координат, хотя для него до этого центром было его положение. Не могли бы вы подсказать в чем проблема? Использую майку 2009.

    И также заодно интересует каким образом создается риг трансформеров? Создается просто две модели и от одной делается переход анимации к другой и после трансформации мы подменяем нашу болванку уже другим персонажем(т.е. тем самым трансформером)?(Но тогда как в какойнибудь экстренной позе производить трансформацию?)
    Или делается полноценно осознаваемый риг? если так то периодически возникает вопрос с переходом от статического рика к IK. Допустим были колеса, сделали атрибут который превращает их в руки. И если потом понадобится анимация данных рук то желательно использовать IK. Но если мы сразу включим IK То будет довольно сложно провести первоначальную трансформацию необходимым образом. Особенно при условии если она будет делаться за счет дривен кеев...
    Пробовал делать своего небольшого тестового трансформера, получилось вот такое вот: http://vimeo.com/11136535 в данном персонаже ноги трансформируются сначала дривен кеями, а потом происходит подмена этих ног на уже полноценно зариганные ноги при помощи скелета и IK. И в такой ситуации возникает проблема что назад трансформировать ноги уже не получится в другой позе, либо надо находится данному персонажу в этом же месте...
    Можете вы чтонить посоветовать по данному вопросу?

    И второй вопрос каким образом создавать составных персонажей, аля ВоВ, линейка... Если как вы говорите они должны быть цельными?
    У меня вот есть лоупольный персонажик и у него сама броня получается составная. Т.е. верхняя типа курточка отдельна от всего тела, а той части которой она прилегает к персонажу попросту нету, и при анимации получается что иногда промелькивают внутренние части вот етой курточки. Неужели необходимо моделировать даже внутренние части объектов? Или просто у меня риг кривой?

    Заранее благодарю за ответ.

    ОтветитьУдалить
  2. фига сее вопросы..
    чтож поехали...
    1. ресет трансформ - это сбространформаций.. причем глобальных.. и фриз трансформ не поможет...
    тут все проще.. алгоритм действий такой:
    а. создать манипулятор.
    b.сгруппировать его дважды. например имя манипулятора Head_Ctrl01 группа Head_SDK01 и ещё одна группа Head_Grp01.
    c.И уже Head_Grp01 перемещать и т.д. куда надо.
    d.на Head_SDK01 вешать сет дривен кей
    e.а сам манипулятор Head_Ctrl01 получается пустой. и его можно анимировать вне зависимости от групп... и вот таким манипуляторам хоть уделайся резет трансформ.. все норм работает.
    это же касается трансформеров...
    по трансформации... ну все по честному делать... это сложно.. некоторые части можно масштабировать... а по поводу IK.. я бы сделал так.. обычный свич между ИК ФК... тоесть фк при трансформации а потом плавный переход к ИК... вот в тему ролик. http://www.youtube.com/watch?v=Ze53d36pNzg
    по персонажу..
    стоп.. а где я говорил, что одежда и амуниция должны быть одним объектом в персонажем? цельные - это значит просто без дыр...
    или ты имеешь ввиду например есть голова, но вместо тела одежда? тут все просто, часть головы все равно уходит под одежду.. это допустимо тогда.. и ещё раз повторю.. я не имею ввиду лоу поли модели..

    ОтветитьУдалить
  3. На тему первого вопроса запутался, что должно входить в какую группу. :(
    На тему второго всеравно не понял как сделать свичер от ФК к ИК и наоборот :(
    И заодно посмотрев ролик появился еще один вопрос, каким образом он имея один объект переключается между режимами трансформации одним из атрибутов, при этом часть атрибутов скрывается и на их месте образуются другие, но уже относящиеся к другому режиму трансформаци?
    На тему персонажей сори, пропустил немного.

    ОтветитьУдалить
  4. >На тему первого вопроса запутался, что должно входить в какую группу. :(

    http://keep4u.ru/full/9e5ca194f58f6eb3d4a21c3815b0f060.html

    >На тему второго всеравно не понял как сделать свичер от ФК к ИК и наоборот :(

    http://student.vfs.com/~m07goosh/Tutorials/ikfkswitching/ikfkswitching.htm

    ну а последний - думать надо. например он тупо мог на один атрибут навесить несколько через SDK... или ещё как нибудь..

    ОтветитьУдалить
  5. Спасибо огромное за помощь.
    На тему первого вопроса подумал и решил что проще сделать небольшой скриптик который будет все трансформ атрибуты сбрасывать в "0".

    ОтветитьУдалить
  6. И наверное к заповедям хотелось бы добавить следующее: "Сначала сделал персонажа, потом риг, и после рига не должно быть никаких исправлений в персонаже..."

    ОтветитьУдалить
  7. ну я бы не сказал что это обязательно.. нет.. отнюдь... я часто правлю персонажей уже после рига.. все просто я делаю копию, делаб исправления, а потом просто инпут ноды перекидываю на новую модель. или попи скин...
    хотя это не жалательно.
    думаю что я распишу все этапы работы над персонажем.
    тоесть что когда и за чем делать..

    ОтветитьУдалить
  8. Это было бы просто великолепно!!!
    Ждем от тебя новых статей.

    ОтветитьУдалить
  9. Анонимный14 июня 2010 г., 19:44

    Полный цикл хай-поли персонажа строения это было бы круто (:

    ОтветитьУдалить
  10. Существуют ли какие-то правила моделирования птицы (high poly) под анимацию? Особенности топологии, положение модели птицы при моделлинге. Буду рада любым советам. Спасибо.

    ОтветитьУдалить
  11. Здравствуйте, хотел задать вам вопрос по поводу полигонов с тремя углами, понятно, что они не желательны, понятны последствия, но... может быть существует какое то конкретное правило их исправления? Допустим у нас есть треугольный полигон, избавиться от него можно лишь добавлением ребер вокруг модели, но если сетка и так уже плотная, лишний круг будет только сильнее влиять на сглаженую модель, есть ли такое правило или способ, что бы точно от него избавится без продумывания этих бесконечных колец ребер, к примеру как формулы в математике - у нас есть треугольник, чтобы избавиться от него нужно на близжайшее ребро поставить точку от нее... и т.д. и т.п. Или все сходится на долгом продумывании сетки?

    ОтветитьУдалить
  12. 2 Александр как такового правила не существует.
    если не удается избавиться от треугольника - спрячь его. поэтому сетку продумывать надо.
    2 Светлана Узких правило для всех персонажей одинаковые. по мускулам делай.. а вообще у птицы есть перья которые спрячут любые косяки...

    ОтветитьУдалить
  13. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  14. Здрасте Скиф
    у меня к вам вопросы вот такого плана:
    1. есть ли у вас опыт моделирования барельефов лиц по фотографиям? (простейший пример "монеты, медали" только барельеф более выпуклый - толщина рельефа 3мм при диаметре 50мм)
    2. можете посоветовать какието уроки, мануалы - как лепить барельефы по фотографиям в среде Збраш?

    Работаю в МОДО 501 - выстраиваю барельефы методом полик к полику - но возникают определённые моменты в которых повидимому может помочь только збраш, а именно Волосы, Брови, Морщины...
    Многие советуют с нуля делать всё в Збраше, но оказывается етот вариант совсем не такой простой как вылепить монстра фантазийного.

    заранее спасибо

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. эээмм.. мне кажется вы не совсем поняли чем я занимаюсь и о чем пишу. я занимаюсь персонажами. Риг - это основное направление моей деятельности. при чем тут барельефы?...

      Удалить
  15. Привет, Александр! Большое спасибо за информацию, очень полезная. Прочел весь блог. А что такое "Edge Loop" для меня новое понятие в 9-ой заповеди? Я новичок. Спасибо.

    ОтветитьУдалить
  16. если набрать "Edge Loop" в гугле, то там есть ответы на этот вопрос. но ладно. и так отвечу :) "Edge Loop" - это последовательность еджей.

    ОтветитьУдалить
  17. Добрый день,skif!
    Вы когда моделируйте персонажа, то сетку начинаете делать через
    1. plane - editable poly и через Extrude тяните ребра по необходимым направлениям?

    2. Просто видела такой вариант, что spline обводишь все будущие полигоны, а потом (в момент отрисовки полигонов, использую привязку, чтобы vertex соединялись друг к другу четко) attach все полгионы, для смыкания vertex выделяю все эти вершины на модели и через weld их соединяю. Ну как-то так..ах да, после созданной плоской модели лица, тянешь каждую вершину на виде Left - тем самым, образуя профиль головы.

    ОтветитьУдалить
  18. привет. сорри что так поздно увидел твое сообщение. да я использую первый метод. и чаще еще испльзую. работу в браше с последующей ретопологией.
    2 способ знаю пробовал. но он не дает той свободы что требуется.

    ОтветитьУдалить
  19. Ваще просто мега полезная и интереснейшая инфа ^_^ кочто новое узнал ))) !!!!!Спасибо мужык :D^_^ только вот не полностью понял о чём тут идёт речь "7. Не откладывать детали персонажа в отдельные слои."?

    ОтветитьУдалить
  20. имеется ввиду что в финале, в файле рига не должно быть вообще никаких слоев.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >имеется ввиду что в финале, в файле рига не должно быть вообще никаких слоев.

      Эмм, но если у нас в сцене аж три варианта полигональности персонажа, плюс кости и контроллеры рига, плюс хелперы рига (те, которые вообще после изначального сетапа лучше не трогать), плюс сама сцена со светом и прочим, плюс ещё что-нибудь, то не будет ли во всей этой каше труднее ориентироваться (плюс тормоза вьюпорта от наличия хайполи)? Разбросать все это по слоям, которые можно скрыть чтобы не мешались, будет удобнее же, на мой взгляд.

      Плюс, я не очень понял, как можно подогнать скелет под персонажа, ни в коем случае не вращая кости.

      Удалить
  21. Ну а зачем это все раскидывать на слои? Если вы посмотрите на главной странице, и найдете тему структура сцены. Воспользуетесь криптом, и правильно раскидаете все объекты рига с труктуру. Запутаться не реально. В аутлайнере не долно быть каши. Весь персонаж должен заключаться в одну ноду. (Группу). А вообще если хотите толково изучить основы рига то го на мой курс http://www.render.ru/news/news.php?news_id=6111#comments

    И про повороты там сказано. Тут немного не корректно я написал про повороты. Допишу. Просто ка костях каналы поворота должны быть нулевыми.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я бы воспользовался скриптом, будь он не под Майю а под Макс... Так что я рискну предположить, что некоторые из этих советов относятся скорее к конкретному редактору, а не к общим принципам. ^^ В максе нет "каналов поворота" и "нодов". Возможно, то что в максе слои, в майке как раз ноды и есть, судя по тому скриншоту. 0.о

      Удалить
  22. нет каналов поворота? а это что? http://images.sajuonline.com/learners-corner/3D-Studio-MAX/chap12/12.5/3dsmax-modeling-female-body-006.jpg
    да в маске нет нод, но в правилах риггера нет ни слова про них. в скобках написано группу.
    слои в максе - слои в мауа.. разницы нет.
    вообще макс для рига - это ужас. (я не максоненавистник.) я в нем иногда тож кое что делаю.. но риг.. нет уж увольте..

    ОтветитьУдалить
  23. А меня давно беспокоит вопрос... Почему наблюдая сетки игровых моделей, мы часто находим их сделанными полностью из треугольников? Это какой то особый игровой подход к моделированию, на них действуют другие правила, или это просто включают какое то особое отображение сетки, зачем?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. все верно. в игровой индустрии действуют немного другие правила. в самом начале я написал "Кроме того я НЕ занимаюсь лоу поли персонажами." это означает что разговор ведется про кино и анимационные фильмы. ну а треугольники в играх - это мало того что вполне можно ддопускать, но и является стандарторм ибо игровые движки, в основной своей массе, понимают именно треугольники.а так же это позволяет экономить на количестве поли. что не мало важно для игр.

      Удалить
  24. а как же хентай? *_* там паховая зона будет видна и даже очень :3

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Рита, Значит промодель все в деталях, и треугольники спрячь совсем внутрь...

      Удалить
  25. Воооот это другое дело)))

    ОтветитьУдалить
  26. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  27. здравствуйте!где можно скачать всю модель(топология головы)?

    ОтветитьУдалить
  28. здравствуйте!где можно скачать всю модель(топология головы)?

    ОтветитьУдалить