вторник, 29 марта 2011 г.

демонстрация рига с CGEvent 2010

наконец то выложил риг, на основе которого я читал доклад на конференции по комп графике CGEvent 2010.
Смотрим и задаем вопросы.





49 комментариев:

  1. В хвосте заложена динамика?...интересно.

    ОтветитьУдалить
  2. Очень понравился плечевой пояс; думаю, в него много труда вложено :-)

    ОтветитьУдалить
  3. Классно :) А вот с венами фишку каким способом сделано если не секрет?)

    ОтветитьУдалить
  4. ээмм дисплейс.. есть ещё система пульсации вен.. но в ролик не вставил ибо далеко до идеала.

    ОтветитьУдалить
  5. Поздравляю, классный риг получился, впечатлило. Один вопрос - если у персонажа нет системы мускулов, то каким образом будете имитировать "джигл", допустим во время галопа?

    ОтветитьУдалить
  6. так это пока нету.. ;)
    ну а вообще есть 3 варианта
    1. дефоматором jiggle
    2. софт боди
    3. нклос или любой другой симулятор ткани.

    ОтветитьУдалить
  7. ОК. Мне особено понравилась система "Dinamic displace". Можете в кратце описать как делали? Только анимация контраста текстуры или еще какие нибудь фишки?

    ОтветитьУдалить
  8. нет, там система пока завязана на бленд шейпы отдельных групп мышц, а те в свою очередь на SDK. сейчас думаю как это все на PSD завязать. ну и есть идея сделать некоторые моменты на растягивании и сжатии сетки в определенных местах. идея опять же была взята из Халка, на костяшках, локтях и коленях, но это пока только планы.

    ОтветитьУдалить
  9. Очень здорово!
    Мне тоже особенно плечевой пояс нравится.
    А можно как-нибудь показать, как система костей плечевого пояса устроена?

    Люся Зю

    ОтветитьУдалить
  10. Люся, тут все просто. кости как в реале. то есть ключица, лопатка и плече. просто грамотно распределенный скининг.

    ОтветитьУдалить
  11. Разжуй пожалуйста (для особо бестолковых): ключица парэнтится к позвоночнику.
    Плечо к ключице. А лопатка - к ключице тоже? Или к чему?

    Люся

    ОтветитьУдалить
  12. очень впечатлило!!!)) мне интересно для чего нужна нижняя, разделенная на части, модель? очень интетесно как там все устроино!!))) эхххх были бы такие уроки с таким проффесиональным ригом!!!)))

    ОтветитьУдалить
  13. Люся.
    все верно. плечо и лопатка к ключице. но лоптка ещё постоянно смотрит вниз через аим констрейнт.
    ща картинку сделаю.
    akhraэ
    разделенная на части модель нужна для аниматоров чтоб в процессе анимации не тормозило все, так как там обычный парент. но эта модель отображает основные объемы модели.
    ну а по поводу уроков, тут все просто. я сам учился на гномон тутор и дижитал тутор. но там только основы. (кое что внаглую воровал у других ригов, дорабатывал и тд..) просто все остальное - результат моих экспериментов. (на них уходит огромное количество времени, но это того стоит)

    ОтветитьУдалить
  14. спасибо что ответил!) получается к костям припарентины части модели ( как я понял низкополигональные??) а затем к ним сделан инфлюенс высокональнойой модели? и это дает выигрыш в производительности и показывает основные деформации (для большей реалистичности) кожи персонажа?? или меня кудато не туда понесло?? :)))

    ОтветитьУдалить
  15. не туда... никакого инфлюенса.. эти 2 сетки никак не связаны между собой кроме как что кости у них одни и те же.. тоесть есть скелет, и на него навешаны 3 сетки. резаная, мидл поли, и хай поли. об этом говорится в теме заповеди для ригеров (в этом же блоге.)

    ОтветитьУдалить
  16. Спасибо за картинку!
    А айм для ключицы где находится? Их два - для каждой? Они между собой связаны? А еще с чем нибудь?
    Люся.

    ОтветитьУдалить
  17. да просто локаторы у основания спины прицепленные к позвоночнику у все того же основания спины.

    ОтветитьУдалить
  18. А кого надо к этому локатору констрэйнить -саму кость лопатки или сделать для лопатки IKHandle?

    ОтветитьУдалить
  19. а как ты IK на аим посадишь?

    ОтветитьУдалить
  20. Понятно:)
    Следующий вопрос:
    При движении рук вверх и вперед лопатка тоже двигается. Как это достигается? Манипуляторы какие-нибудь лопаткой управляют?

    ОтветитьУдалить
  21. Или все делается только раскраской весов скина ?

    ОтветитьУдалить
  22. все верно. там ключица тоже частично работает. через ориент констрейнт. а вот как думай сама ;)

    ОтветитьУдалить
  23. Александр, добрый день!
    Вы упоминали в комментариях к этой записи http://skif3d.blogspot.com/2010/11/cgevent-2010.html), про диск, который можно купить. Не подскажите где его можно заказать или хотя бы его название, что бы знать, что искать?
    Спасибо)

    ОтветитьУдалить
  24. по идее вот тут http://www.cgevent.ru/shop/
    но что то как то все заглохло у них...

    ОтветитьУдалить
  25. Спасибо, там я уже был, но не нашел. Подумал может вы знаете что то. Жаль конечно... :)

    ОтветитьУдалить
  26. Значит эти мышцы и вены они типа как отдельная текстура для каждого кластера сетки?

    ОтветитьУдалить
  27. угу.. верно.. проступает там где мышца напрягается.

    ОтветитьУдалить
  28. Здравствуйте, я так понял, что при напряжении мышцы к общей для всей модели карты дисплейса прибавляется еще карта дисплейса для этой мышцы. Вы для этого используете несколько Color Blend`ов или что-то другое? Или я не правильно понимаю?

    ОтветитьУдалить
  29. ну не совсем так.. есть 2 текстуры дисплеймента. одна в спокойном состоянии, вторая в максимально напряженном. и есть маски отдельных групп мышц. в момент напряжения той или ной группы через первую карту начинает проступать вторая. сделано не через бленд колор.

    ОтветитьУдалить
  30. а когда в комп графика наступит время когда будут настоящие кости под кожей мышцы сухожылья и тп?

    ОтветитьУдалить
  31. а разве это так нужно? это же геморроя больше чем результата.

    ОтветитьУдалить
  32. Вот в Аватаре там уже что-то в этом роде было

    ОтветитьУдалить
  33. там были мускулы и геометрия для скольжения кожи.

    ОтветитьУдалить
  34. А видео больше недоступно для просмотра((( можно обновить?

    ОтветитьУдалить
  35. ох ты ж блин.. не заметил.. спасибо что подсказали. сегодня залью на вимео и выложу.

    ОтветитьУдалить
  36. Я так понял что ненада стремиться к бесшовным переключениям ИК с ФК...?

    ОтветитьУдалить
  37. тож так думал.. но потом понял - не обязательно.. просто переключение нужно делать не в течение 1 кадра.. и все.. траблы нет.

    ОтветитьУдалить
  38. Скиф, отличный урок - спасибо огромное!

    Долго изучала - посмотрела несколько раз. Очень полезно. У меня уже даже начало вырисовываться что-то человекообразное :)
    Пока один вопрос. Ты говоришь про "Олд скул" в противоположность дисплэйсменту.
    Правильно ли я поняла, что "Олд скул" - это построение топологии по направлению мышц, тогда как дисплэйсмент - это когда сетка строится как можно более простая, а формы мышц достигаются скульптингом, например в Браше?
    Или ты что-то другое имел в виду?

    ОтветитьУдалить
  39. олд скул - это детализация посредством усложнения сетки. сейчас все чаще используют дислейсмент. н это не означает что топологией можно пренебречь.

    ОтветитьУдалить
  40. Скиф - вопросы по скинингу, плз.
    Я делаю скульптинг в браше. если я правильно тебя поняла, то для анимации следует использовать только не выше второго уровня сабдива?
    Потом я экспортю в Майю две модели - первый и второй уровень. Первый для удобства. Разрисовку весов можно сделать на одном из них и перенести на второй? Или надо для каждого отдельно разрисовывать?

    ОтветитьУдалить
  41. Привет Люся, давно не виделись. конечно удобнее развесовывать на низкополигональном объекте. а потом просто перенести веса. все просто. применяем к более высоскополигональной модели скининг с теми же костями, что и в первом. а потом выбираешь лоу поли, затем хай поли и применяешь copySkin.

    ОтветитьУдалить
  42. Получилось!!! Мерси-с
    Не получается отзеркалить - как-то некорректно выходит...

    Вопрос про риг - никак не поборю перевертывание костей в определенных позах. Исправляется только вручную, коряво, поливектором. Может, есть что-то такое что лечит это?

    ОтветитьУдалить
  43. подробнее опиши проблему. что, где когда, желательно с изображениями.

    ОтветитьУдалить
  44. Хорошо, сделаю с картинками и тогда на Рендере в своем випе выложу...

    ОтветитьУдалить