Поздравляю, классный риг получился, впечатлило. Один вопрос - если у персонажа нет системы мускулов, то каким образом будете имитировать "джигл", допустим во время галопа?
ОК. Мне особено понравилась система "Dinamic displace". Можете в кратце описать как делали? Только анимация контраста текстуры или еще какие нибудь фишки?
нет, там система пока завязана на бленд шейпы отдельных групп мышц, а те в свою очередь на SDK. сейчас думаю как это все на PSD завязать. ну и есть идея сделать некоторые моменты на растягивании и сжатии сетки в определенных местах. идея опять же была взята из Халка, на костяшках, локтях и коленях, но это пока только планы.
очень впечатлило!!!)) мне интересно для чего нужна нижняя, разделенная на части, модель? очень интетесно как там все устроино!!))) эхххх были бы такие уроки с таким проффесиональным ригом!!!)))
Люся. все верно. плечо и лопатка к ключице. но лоптка ещё постоянно смотрит вниз через аим констрейнт. ща картинку сделаю. akhraэ разделенная на части модель нужна для аниматоров чтоб в процессе анимации не тормозило все, так как там обычный парент. но эта модель отображает основные объемы модели. ну а по поводу уроков, тут все просто. я сам учился на гномон тутор и дижитал тутор. но там только основы. (кое что внаглую воровал у других ригов, дорабатывал и тд..) просто все остальное - результат моих экспериментов. (на них уходит огромное количество времени, но это того стоит)
спасибо что ответил!) получается к костям припарентины части модели ( как я понял низкополигональные??) а затем к ним сделан инфлюенс высокональнойой модели? и это дает выигрыш в производительности и показывает основные деформации (для большей реалистичности) кожи персонажа?? или меня кудато не туда понесло?? :)))
не туда... никакого инфлюенса.. эти 2 сетки никак не связаны между собой кроме как что кости у них одни и те же.. тоесть есть скелет, и на него навешаны 3 сетки. резаная, мидл поли, и хай поли. об этом говорится в теме заповеди для ригеров (в этом же блоге.)
Александр, добрый день! Вы упоминали в комментариях к этой записи http://skif3d.blogspot.com/2010/11/cgevent-2010.html), про диск, который можно купить. Не подскажите где его можно заказать или хотя бы его название, что бы знать, что искать? Спасибо)
Здравствуйте, я так понял, что при напряжении мышцы к общей для всей модели карты дисплейса прибавляется еще карта дисплейса для этой мышцы. Вы для этого используете несколько Color Blend`ов или что-то другое? Или я не правильно понимаю?
ну не совсем так.. есть 2 текстуры дисплеймента. одна в спокойном состоянии, вторая в максимально напряженном. и есть маски отдельных групп мышц. в момент напряжения той или ной группы через первую карту начинает проступать вторая. сделано не через бленд колор.
Долго изучала - посмотрела несколько раз. Очень полезно. У меня уже даже начало вырисовываться что-то человекообразное :) Пока один вопрос. Ты говоришь про "Олд скул" в противоположность дисплэйсменту. Правильно ли я поняла, что "Олд скул" - это построение топологии по направлению мышц, тогда как дисплэйсмент - это когда сетка строится как можно более простая, а формы мышц достигаются скульптингом, например в Браше? Или ты что-то другое имел в виду?
Скиф - вопросы по скинингу, плз. Я делаю скульптинг в браше. если я правильно тебя поняла, то для анимации следует использовать только не выше второго уровня сабдива? Потом я экспортю в Майю две модели - первый и второй уровень. Первый для удобства. Разрисовку весов можно сделать на одном из них и перенести на второй? Или надо для каждого отдельно разрисовывать?
Привет Люся, давно не виделись. конечно удобнее развесовывать на низкополигональном объекте. а потом просто перенести веса. все просто. применяем к более высоскополигональной модели скининг с теми же костями, что и в первом. а потом выбираешь лоу поли, затем хай поли и применяешь copySkin.
Получилось!!! Мерси-с Не получается отзеркалить - как-то некорректно выходит...
Вопрос про риг - никак не поборю перевертывание костей в определенных позах. Исправляется только вручную, коряво, поливектором. Может, есть что-то такое что лечит это?
В хвосте заложена динамика?...интересно.
ОтветитьУдалитьОчень понравился плечевой пояс; думаю, в него много труда вложено :-)
ОтветитьУдалитьКлассно :) А вот с венами фишку каким способом сделано если не секрет?)
ОтветитьУдалитьээмм дисплейс.. есть ещё система пульсации вен.. но в ролик не вставил ибо далеко до идеала.
ОтветитьУдалитьПоздравляю, классный риг получился, впечатлило. Один вопрос - если у персонажа нет системы мускулов, то каким образом будете имитировать "джигл", допустим во время галопа?
ОтветитьУдалитьтак это пока нету.. ;)
ОтветитьУдалитьну а вообще есть 3 варианта
1. дефоматором jiggle
2. софт боди
3. нклос или любой другой симулятор ткани.
ОК. Мне особено понравилась система "Dinamic displace". Можете в кратце описать как делали? Только анимация контраста текстуры или еще какие нибудь фишки?
ОтветитьУдалитьнет, там система пока завязана на бленд шейпы отдельных групп мышц, а те в свою очередь на SDK. сейчас думаю как это все на PSD завязать. ну и есть идея сделать некоторые моменты на растягивании и сжатии сетки в определенных местах. идея опять же была взята из Халка, на костяшках, локтях и коленях, но это пока только планы.
ОтветитьУдалитьСпасибо, будуд следить :)
ОтветитьУдалитьОчень здорово!
ОтветитьУдалитьМне тоже особенно плечевой пояс нравится.
А можно как-нибудь показать, как система костей плечевого пояса устроена?
Люся Зю
Люся, тут все просто. кости как в реале. то есть ключица, лопатка и плече. просто грамотно распределенный скининг.
ОтветитьУдалитьРазжуй пожалуйста (для особо бестолковых): ключица парэнтится к позвоночнику.
ОтветитьУдалитьПлечо к ключице. А лопатка - к ключице тоже? Или к чему?
Люся
очень впечатлило!!!)) мне интересно для чего нужна нижняя, разделенная на части, модель? очень интетесно как там все устроино!!))) эхххх были бы такие уроки с таким проффесиональным ригом!!!)))
ОтветитьУдалитьЛюся.
ОтветитьУдалитьвсе верно. плечо и лопатка к ключице. но лоптка ещё постоянно смотрит вниз через аим констрейнт.
ща картинку сделаю.
akhraэ
разделенная на части модель нужна для аниматоров чтоб в процессе анимации не тормозило все, так как там обычный парент. но эта модель отображает основные объемы модели.
ну а по поводу уроков, тут все просто. я сам учился на гномон тутор и дижитал тутор. но там только основы. (кое что внаглую воровал у других ригов, дорабатывал и тд..) просто все остальное - результат моих экспериментов. (на них уходит огромное количество времени, но это того стоит)
спасибо что ответил!) получается к костям припарентины части модели ( как я понял низкополигональные??) а затем к ним сделан инфлюенс высокональнойой модели? и это дает выигрыш в производительности и показывает основные деформации (для большей реалистичности) кожи персонажа?? или меня кудато не туда понесло?? :)))
ОтветитьУдалитьне туда... никакого инфлюенса.. эти 2 сетки никак не связаны между собой кроме как что кости у них одни и те же.. тоесть есть скелет, и на него навешаны 3 сетки. резаная, мидл поли, и хай поли. об этом говорится в теме заповеди для ригеров (в этом же блоге.)
ОтветитьУдалитьспасибо!))
ОтветитьУдалитьСпасибо за картинку!
ОтветитьУдалитьА айм для ключицы где находится? Их два - для каждой? Они между собой связаны? А еще с чем нибудь?
Люся.
да просто локаторы у основания спины прицепленные к позвоночнику у все того же основания спины.
ОтветитьУдалитьСэнкс!
ОтветитьУдалитьА кого надо к этому локатору констрэйнить -саму кость лопатки или сделать для лопатки IKHandle?
ОтветитьУдалитьа как ты IK на аим посадишь?
ОтветитьУдалитьПонятно:)
ОтветитьУдалитьСледующий вопрос:
При движении рук вверх и вперед лопатка тоже двигается. Как это достигается? Манипуляторы какие-нибудь лопаткой управляют?
Или все делается только раскраской весов скина ?
ОтветитьУдалитьвсе верно. там ключица тоже частично работает. через ориент констрейнт. а вот как думай сама ;)
ОтветитьУдалитьАлександр, добрый день!
ОтветитьУдалитьВы упоминали в комментариях к этой записи http://skif3d.blogspot.com/2010/11/cgevent-2010.html), про диск, который можно купить. Не подскажите где его можно заказать или хотя бы его название, что бы знать, что искать?
Спасибо)
по идее вот тут http://www.cgevent.ru/shop/
ОтветитьУдалитьно что то как то все заглохло у них...
Спасибо, там я уже был, но не нашел. Подумал может вы знаете что то. Жаль конечно... :)
ОтветитьУдалитьЗначит эти мышцы и вены они типа как отдельная текстура для каждого кластера сетки?
ОтветитьУдалитьугу.. верно.. проступает там где мышца напрягается.
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте, я так понял, что при напряжении мышцы к общей для всей модели карты дисплейса прибавляется еще карта дисплейса для этой мышцы. Вы для этого используете несколько Color Blend`ов или что-то другое? Или я не правильно понимаю?
ОтветитьУдалитьну не совсем так.. есть 2 текстуры дисплеймента. одна в спокойном состоянии, вторая в максимально напряженном. и есть маски отдельных групп мышц. в момент напряжения той или ной группы через первую карту начинает проступать вторая. сделано не через бленд колор.
ОтветитьУдалитьа когда в комп графика наступит время когда будут настоящие кости под кожей мышцы сухожылья и тп?
ОтветитьУдалитьа разве это так нужно? это же геморроя больше чем результата.
ОтветитьУдалитьВот в Аватаре там уже что-то в этом роде было
ОтветитьУдалитьтам были мускулы и геометрия для скольжения кожи.
ОтветитьУдалитьА видео больше недоступно для просмотра((( можно обновить?
ОтветитьУдалитьох ты ж блин.. не заметил.. спасибо что подсказали. сегодня залью на вимео и выложу.
ОтветитьУдалитьобновил
ОтветитьУдалитьБлагодарю, впечатлило.
ОтветитьУдалитьЯ так понял что ненада стремиться к бесшовным переключениям ИК с ФК...?
ОтветитьУдалитьтож так думал.. но потом понял - не обязательно.. просто переключение нужно делать не в течение 1 кадра.. и все.. траблы нет.
ОтветитьУдалитьСкиф, отличный урок - спасибо огромное!
ОтветитьУдалитьДолго изучала - посмотрела несколько раз. Очень полезно. У меня уже даже начало вырисовываться что-то человекообразное :)
Пока один вопрос. Ты говоришь про "Олд скул" в противоположность дисплэйсменту.
Правильно ли я поняла, что "Олд скул" - это построение топологии по направлению мышц, тогда как дисплэйсмент - это когда сетка строится как можно более простая, а формы мышц достигаются скульптингом, например в Браше?
Или ты что-то другое имел в виду?
олд скул - это детализация посредством усложнения сетки. сейчас все чаще используют дислейсмент. н это не означает что топологией можно пренебречь.
ОтветитьУдалитьСкиф - вопросы по скинингу, плз.
ОтветитьУдалитьЯ делаю скульптинг в браше. если я правильно тебя поняла, то для анимации следует использовать только не выше второго уровня сабдива?
Потом я экспортю в Майю две модели - первый и второй уровень. Первый для удобства. Разрисовку весов можно сделать на одном из них и перенести на второй? Или надо для каждого отдельно разрисовывать?
Привет Люся, давно не виделись. конечно удобнее развесовывать на низкополигональном объекте. а потом просто перенести веса. все просто. применяем к более высоскополигональной модели скининг с теми же костями, что и в первом. а потом выбираешь лоу поли, затем хай поли и применяешь copySkin.
ОтветитьУдалитьПолучилось!!! Мерси-с
ОтветитьУдалитьНе получается отзеркалить - как-то некорректно выходит...
Вопрос про риг - никак не поборю перевертывание костей в определенных позах. Исправляется только вручную, коряво, поливектором. Может, есть что-то такое что лечит это?
подробнее опиши проблему. что, где когда, желательно с изображениями.
ОтветитьУдалитьХорошо, сделаю с картинками и тогда на Рендере в своем випе выложу...
ОтветитьУдалить