Тема разговора: ТОПОЛОГИЯ.
Тополо́гия (от др.-греч. τόπος — место и λόγος — слово, учение) — раздел математики, изучающий в самом общем виде явление непрерывности, в частности свойства пространства, которые остаются неизменными при непрерывных деформациях, например, связность, ориентируемость. В отличие от геометрии, в топологии не рассматриваются метрические свойства объектов (например, расстояние между парой точек). Например, с точки зрения топологии, кружка и бублик (полноторий) неотличимы.
Hо это в математике. А как дела обстоят с персонажами. Сформулирую своими словами.
Топология - это способность сетки корректно реагировать на деформации. Будь то анимация, cжатие, растяжение или иные виды деформации. Достигается это путем грамотного построения полигональной сетки персонажа. Есть некоторые правила для этого. С некоторыми из них можно ознакомиться тут.
Так же существует понятие РЕ-ТОПОЛОГИЯ. Изменение топологической сетки с максимальным сохранением формы объекта. Целью ретопологии является исправление предыдущей (неверной) топологии и/или уменьшению количества полигонов.
Практически все современные пакеты 3д графики имеют инструменты для ретопологии. Я лично опробовал:
1. Maya - как стандартные средства так и плагины.
2. Max - стандартные средства (ужас), плагины и скрипты (wrapit понравился. но опять же не то немного)
3. Zbrush - туго и неудобно..
4. Topogun - наконец то нашел то что понравилось... если бы не повстречал
5. 3DCoat.... вот тут я понял, что это пока самое удобное для ретопологии и UV разверток... хотя разобраться было для начала сложно.. но когда понял принцип программы - все.. теперь ретопология только в нем. (не сочтите за рекламу.)
Ну и раз пошла такая пьянка, выложу пару моих изображений на тему топологии.
Голова и лицо
топология лица человекоподобного персонажа. из него можно сделать как женщину,так и ребенка... не говоря уже о мужчине.
и вот доказательство. сделано по быстрому, но наглядно.
итак. мужчина, ельфийка, существо, женщина, и девочка лет 15...
Я не утверждаю что это единственная грамотная топология, и что надо делать ТОЛЬКО ТАК.
в некоторых студиях персонажей моделируют с закрытыми глазами. Это позволяет избавиться от некоторых проблем при закрытии глаза, и избежания деформаций века при деформации щеки.
кисть руки.
обращаю внимание что тут есть вертексы к которым подходит 6 еджей... но в этих местах проблем не бывает потому что деформации минимальны. Естественно что из данной кисти можно сделать руку и женщины и мужчины и ребенка .. да кого угодно..
Череп.
череп мужской. у мужского и женского черепа много различий.
заключаются отличия в следующем:
Мужской и женский черепа имеют ряд отличий. А именно:
1. Мужской череп массивнее женского и имеет скорее квадратную форму. Череп женщины слегка заострен к макушке и более округлый.
2. Верхний край глазницы немного заострен у женского черепа, в то время как у мужского имеет более плавный изгиб
3. В результате эволюции мышцы лица получили более сильное развитие. Следовательно, и место крепления мышц к черепу гораздо заметнее у мужчин. Ведь воину и охотнику нужны мощные челюсти для боя и борьбы.
4. Сильная нижняя челюсть мужчины имеет квадратную форму, а у женщин форма округлая.
5. Глубина черепа мужчин больше чем у женщин. Это обеспечивает относительную безопасность.
6. Надбровные дуги на мужском черепе выступают заметно больше. Они оберегают глаза от прямых солнечных лучей.
7. Клыки у мужчин значительно крупнее, чем у женщин. Воин и охотник вынужден был, есть в походных условиях, а, следовательно, активно пережевывать пищу и делать это достаточно быстро.
Рука и тело.
Если тело женское или без явно выраженной мускулатуры, то на лупы формирующие мускулы можно не обращать внимания. Это касается рук. Обращаю внимание на полигоны белого цвета. они идут из под грудной мышцы и огибают дельтовидную.
Нога.
если тело женское или без явно выраженной мускулатуры, то на лупы формирующие мускулы можно не обращать внимания.
пока все.. буду постепенно пополнять эту библиотеку.
первая публикация поста была: 12. 06. 2009г
Тополо́гия (от др.-греч. τόπος — место и λόγος — слово, учение) — раздел математики, изучающий в самом общем виде явление непрерывности, в частности свойства пространства, которые остаются неизменными при непрерывных деформациях, например, связность, ориентируемость. В отличие от геометрии, в топологии не рассматриваются метрические свойства объектов (например, расстояние между парой точек). Например, с точки зрения топологии, кружка и бублик (полноторий) неотличимы.
Hо это в математике. А как дела обстоят с персонажами. Сформулирую своими словами.
Топология - это способность сетки корректно реагировать на деформации. Будь то анимация, cжатие, растяжение или иные виды деформации. Достигается это путем грамотного построения полигональной сетки персонажа. Есть некоторые правила для этого. С некоторыми из них можно ознакомиться тут.
Так же существует понятие РЕ-ТОПОЛОГИЯ. Изменение топологической сетки с максимальным сохранением формы объекта. Целью ретопологии является исправление предыдущей (неверной) топологии и/или уменьшению количества полигонов.
Практически все современные пакеты 3д графики имеют инструменты для ретопологии. Я лично опробовал:
1. Maya - как стандартные средства так и плагины.
2. Max - стандартные средства (ужас), плагины и скрипты (wrapit понравился. но опять же не то немного)
3. Zbrush - туго и неудобно..
4. Topogun - наконец то нашел то что понравилось... если бы не повстречал
5. 3DCoat.... вот тут я понял, что это пока самое удобное для ретопологии и UV разверток... хотя разобраться было для начала сложно.. но когда понял принцип программы - все.. теперь ретопология только в нем. (не сочтите за рекламу.)
Ну и раз пошла такая пьянка, выложу пару моих изображений на тему топологии.
Голова и лицо
нашел таки старый рендер этой головы.
топология лица человекоподобного персонажа. из него можно сделать как женщину,так и ребенка... не говоря уже о мужчине.
и вот доказательство. сделано по быстрому, но наглядно.
итак. мужчина, ельфийка, существо, женщина, и девочка лет 15...
Я не утверждаю что это единственная грамотная топология, и что надо делать ТОЛЬКО ТАК.
в некоторых студиях персонажей моделируют с закрытыми глазами. Это позволяет избавиться от некоторых проблем при закрытии глаза, и избежания деформаций века при деформации щеки.
кисть руки.
обращаю внимание что тут есть вертексы к которым подходит 6 еджей... но в этих местах проблем не бывает потому что деформации минимальны. Естественно что из данной кисти можно сделать руку и женщины и мужчины и ребенка .. да кого угодно..
Череп.
череп мужской. у мужского и женского черепа много различий.
заключаются отличия в следующем:
Мужской и женский черепа имеют ряд отличий. А именно:
1. Мужской череп массивнее женского и имеет скорее квадратную форму. Череп женщины слегка заострен к макушке и более округлый.
2. Верхний край глазницы немного заострен у женского черепа, в то время как у мужского имеет более плавный изгиб
3. В результате эволюции мышцы лица получили более сильное развитие. Следовательно, и место крепления мышц к черепу гораздо заметнее у мужчин. Ведь воину и охотнику нужны мощные челюсти для боя и борьбы.
4. Сильная нижняя челюсть мужчины имеет квадратную форму, а у женщин форма округлая.
5. Глубина черепа мужчин больше чем у женщин. Это обеспечивает относительную безопасность.
6. Надбровные дуги на мужском черепе выступают заметно больше. Они оберегают глаза от прямых солнечных лучей.
7. Клыки у мужчин значительно крупнее, чем у женщин. Воин и охотник вынужден был, есть в походных условиях, а, следовательно, активно пережевывать пищу и делать это достаточно быстро.
Рука и тело.
Если тело женское или без явно выраженной мускулатуры, то на лупы формирующие мускулы можно не обращать внимания. Это касается рук. Обращаю внимание на полигоны белого цвета. они идут из под грудной мышцы и огибают дельтовидную.
Нога.
если тело женское или без явно выраженной мускулатуры, то на лупы формирующие мускулы можно не обращать внимания.
пока все.. буду постепенно пополнять эту библиотеку.
первая публикация поста была: 12. 06. 2009г
Добрый день. Я новичок в полигональном моделировании. Не подскажете самый, на ваш взгляд, правильный метод моделирования головы с соблюдением всех правил. И, если можно, посоветуйте урок. Спасибо
ОтветитьУдалитьСамый быстрый и правильный метод моделирования головы я видел в этом уроке:
Удалитьhttp://www.youtube.com/watch?v=86JiuZpbi_w
Единственное, чего тут нет - это ушей. А так рекомендую к просмотру.
а вот я не рекомендую такой способ. точнее не так. я советую очень осторожно использовать этот метод. по идее уже дано никто не моделит ни головы ни тела.. сейчас актуально скулптинг+ ретопология.
Удалитьприветствую.
ОтветитьУдалить"правильный" метод - это тот который именно тебе удобен.
есть 3 основных вида моделинга.
1. из примитива (например кубика)
2. полигон за полигоном
3. сделать в ZBrush а потом ретопология.
я лично использую 2 метод.
ну а соблюдение всех правил - это уже чисто от тебя зависит.
Спасибо!
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте! Я тоже не так давно занимаюсь чар моделингом, и после некоторых уроков сам сел моделить по референсам и столкнулся с проблемой правильности топологии. Вопрос по какому принципу строиться правильная топология? Я думаю нужно присматриваться к мышцам и строить по их направлению? Или же все сугубо субъективно? Имеется в виду все части тела человека. Заранее благодарю.
ОтветитьУдалитьприветствую.
ОтветитьУдалитьпо каким принципам? на главной страниц этого блога есть тема с названием ЗАПОВЕДИ. внимательно ознакомься, там вся информация которая тебе нужна.
Читал неоднократно заповеди, но после вашего совета заметил что ответом на мой вопрос оказался 6 пункт "Сетка должна быть формообразующей" Спасибо большое.
ОтветитьУдалитьверно, а ещё следуя мускулам...
ОтветитьУдалитьПривет,
ОтветитьУдалитьРаз мега-урок по топологии откладывается на неопределенный срок, было бы не плохо добавить сюда еще картинок.
Интересуют - ухо, спина, локти, колени, стопы. Некоторые картинки уже были на рендере, некоторые разбросаны по блогу. Было бы хорошо собрать их в одном месте.
Отдельная просьба - скелеты мужчины и женщины для референсов. Не обязательно выкладывать тот самый "сканированный", можно просто по рекомендовать несколько из сети.
Заранее спасибо,
Max.
Скиф, ты не только крутой 3Dшник, но и хороший человек! Складываю себе в архив примеры топологии и говорю огромное спасибо! Сел за первого персонажа своего и столкнулся с недостатком информации (хотя уроков пол терабайта накачано за пол года), уже на этапе моделинга губ, заметил что дело не пойдет правильно если срочно сетку не подгляжу, сразу пришла в голову первая картинка сверху, на рендер.ру без нее никак=)
ОтветитьУдалитьСпасибо тебе огромное, Skif.
P.S.: До сих пор помню как ты помог мне с мустангом=)
_____________________________
С Уважением, SeriousDen.
Спасибо за познавательные сведения!
ОтветитьУдалитьобновил тему. добавил сетки тела, руки и ноги. а так же добавил ещё 2 ракурса головы человека.
ОтветитьУдалитьПривет Скиф!
ОтветитьУдалитьЯ так рада что ты наконец взялся за ликбез для страждущих душ - так глядишь, и до рига доберешься :)
ЗЫ. Ты часом, не на Луне пребываешь? У нас тут еще январь, у тебя вверху страницы аж 2 февраля уже наступило?
---------
Люся Зю
это чтоб сообщение вверху было :)
ОтветитьУдалитьмог вообще поставить 2035год.. тогда бы оно всегда вверху было.
блин времени капец как много надо для подготовки материалов.
щас 2 видео записал. третье на подходе.
Я просто испугалась - у меня на сегодня мероприятие важное назначено было :)
ОтветитьУдалитьПонятно, что время дофига на "бюро добрых услуг" надо, так что - как получится, так получится.
------
Люся Зю
Спасибо
ОтветитьУдалитьПривет всем! Давно занимаюсь моделированием но пока не совсем профессионально, больше хобби. Понравился сайт и решил подписаться. Да методов построения много. просмотрел очень много уроков пока не понял основные принципы, сейчас моделирую достаточно свободно. Мне кажется что разделение на основные группы мышц на руке кажется немного путанным. Может я ошибаюсь.
ОтветитьУдалитьпривет и тебе.
ОтветитьУдалитьнасчет руки, такая топология нужна если будут использоваться в риге мускулы,для их корректных деформаций.. естественно, что если делаешь девушку не особо накачанную, то делать все мышцы не обязательно.
Привет Александр! То что должны быть мышцы в этом сомнений нет, у меня немного есть сомнения в их правильном месте положения. Вы уж извините, может я не совсем прав. Цветом вы показываете на торсе как вы меняете направление полигонов при построении и тем самым формируете мышцы. Но некоторые помеченные полигоны например белым цветом, линия которая идёт под грудиной и дельтовидной мышцей и далее по лопатке- что это. Так же сетка которая ваходит на кисть руки, на шею очень плотная. Сам то же сейчас правлю фигуру которую делаю в Maya. Хотелось бы вам показать что бы узнать ваше мнение.
ОтветитьУдалитьскажем так. на изображении по идее должны быть выделены не полигоны, а едж лупы. но суть не в этом.
ОтветитьУдалитьбелым обозначена линия которая идет под грудью, опоясывает дельту и уходит на спину. просто очень часто люди делая тело, не выводят эту линию и при деформации при анимации получается полная лажа.
тут указаны не мышцы - тут указаны основные направления лупов.
если хочешь убедиться как работает топология глянь на главной странице демонстрацию рига.
ну а если глянуть твоего перса, то выложи куда нибудь и ссылку сюда, я её потом потру если хочешь.
Привет! Да, наверное тело придётся переделать. Вот линк ;- http://gallery.me.com/platun4#100062&view=grid&bgcolor=black&sel=12
ОтветитьУдалитьЕсли будет время , взгляните.
ух сорри немного запарился по работе.. чуть позже посмотрю и распишу что и как. оке?
ОтветитьУдалитьпривет skif. мне понравился видео про топология лица человекоподобного персонажа. из него можно сделать как женщину,так и ребенка.
ОтветитьУдалитьможет знаеш как лицо женщини превратить лицо в волка в 3d max при помоши топология или какова нибудь зверя
дак собственно при помощи морфинга. но лучше это делать частями (сегментный морфинг).
ОтветитьУдалитьух совсем забыл что ALeksandr попросил посмотреть его персонажа.
ОтветитьУдалитьитак.
1. непонятная мешанина на носу.. переносица
2. на крыльях носа тоже как то много поли... неравномерность - это плохо
3. на виде сбоку как то непонятно зачем от подбородка к уху идет сетка. смысла в ней нет.
4. на спине тоже мешанина из сетки. я понимаю что ты по мышцам строил, но на забывай что сетка должна быть формообразующей.. тоесть поверх мышц в любом случае есть жировая прослойка. поэтому ВСЕ мышцы делать нет смысла. от этого персонаж становится похож на мумию... тоесть черезчур рельефную и от этого угловатую.
по сетке все. ну а в целом перс сам по себе какой то немного несуразный.. например при таком бицепсе такое тонкое предплечье... в целов на 5 с минусом.. молодец.
Привет Скиф. Ты работаеш с программой "Blender"?
ОтветитьУдалитьнет, в блендере я не работаю. зачем? у меня лицензии на все пакеты в которых работаю.
ОтветитьУдалитьСчитаете, что Blender3d не достоин внимания и хорош только из-за свободной лицензии? Или что имелось ввиду?
Удалитьнет, почему, же.. пакет развивается, но для серьезного пайплайна он не готов. и в ближайшем будущем не будет готов. я уж не говорю что станет стандартом производства. для маленьких студий - вполне подойдет.
УдалитьВмешаюсь.
УдалитьРазумеется "блендер" не закроет все задачи крупного проекта на 100%, но для отдельных частей вполне подходит. ИМХО.
Например для создания персонажей и пропсов для анимации или игр, имеющегося инструментария вполне достаточно и в другие пакеты они переносятся свободно.
СПАСИБО огромное
ОтветитьУдалитьза помощь
Skif приветствую.
ОтветитьУдалитьпомоги пожалуйста понять одну вещь.
говорю сразу работаю в Maya около года, и вот пробую моделить людей. анатомию стал учить, ну все что необходимо для этого. но смотрел я твой мастер класс, все отлично, много для себя узнал. ВОПРОС. ты говорил когда делаем сетку, лучше всего выкручивать сетку так, как в реале(к примеру бедро, идет Портняжная мышца. но я наверное еще просто не понимаю как провернуть сетку. вот не выходит хоть ты тресни. ну хоть в двух словах)))) вот смотрю на топологию ноги на сайте, а почему такая густая сетка? или это сглаживание? или автор именно с таких кусочков делал ногу?(екструд).
просто накипело в душе))))) а ответа не могу дать себе. спасибо большое)))
так. чтож. смотри.. портняжная мышца является самой длинной мышцей в теле человека. но она не формообразующая. поэтому можно четко ей не следовать. по изображению - это хай поли модель. на нее накладывается дисплейс и тд.. тоесть это модель уже для визуализации. ты спрашиваешь сглаженная она или нет. я давно понял что в любом пакете 3д, не стоит сглаживание делать внутри пакета. тоесть проще говоря на 1 скелете может быть 2, 3 а то и более моделей. а не одна с возможностью сглаживания. почему? все просто. 1. если работаешь в браше, то 1 сабдив и 2 сабдив оч сильно отличаются по форме.. поэтому и тот и другой вещаем на скелет. 1 для тестов, 2 для рендера и наложения шейдеров, динмики мускулов, и т.д.
ОтветитьУдалитьв заповедях есть 10 заповедь для ригеров. посмотри.
вот тут еще кое что про это есть
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924
если есть еще вопросы, пиши. отвечу.
вот значит оно как.
ОтветитьУдалитьспасибо большое.
но теперь у меня есть еще вопрос(Skif-прости за наглость), но вопрос такой. я знаю что в Maya делают основу как бы, а потом закидуюют в Збраш, или Мадбокс. а как проходит процесс постройки топологии поверх збрашевской модельки? вот еще это не могу понять. или ничего сложного там нет?
и в браше есть средства ретопологии, и топоган хорошая штука. и 3д коат.. да почти любой софт это умеет.
ОтветитьУдалитьспасибо Skif за ответы, теперь все стает на свои места. посмотрим еще уроки, и думаю разберусь.
ОтветитьУдалитьОй спасибки, очень полезно и наглядно, утянул пикчи...
ОтветитьУдалитьСпасибо вам за труды, большое подспорье для начинающих. До этого просто не знал как подступиться к персонажке, теперь стало ясно куда двигаться в данном направлении.
ОтветитьУдалитьPS Прочитал в блоге у dimson3d что вы теперь работаете в Воронеже, если не затруднит, поделитесь вашими впечатлениями о городе и работе в Inlay Film (я сам из Воронежа и хотелось бы и в дальнейшем заниматься моделлингом)
да всегда пожалуйста. :)
ОтветитьУдалитьP.S. Да я сейчас присоединился к проекту "снежная королева". Воронеж. я тут пока недолго, сам город кардинально отличается от Екатеринбурга.
Тут мягче климат, цены в чем то ниже а в чем то выше.. например продукты питания в целом дороже. А вот недвижимость и земля - дешевле.
Продукты - вообще тема отдельная. Выбор меньше, круглосуточных магазинов мало, а те что есть - маленькие. У нас минимум 3 сети круглосуточных крупных магазинов.. но ладно. речь не о том.
По работе. Я пока вникаю в процесс. Новые технологии, самописный софт, нюансы пайплайна и тд.. все это сразу не поймешь.. поэтому вливаюсь. но в целом нравится, коллектив дружный, начальство адекватное, аниматоры - вообще люди не с этой планеты.. но прикольные.. короче положительные впечатления. и главное проект интересный.
Добрый вечер, хотел проконсультироваться, не подскажете хорошую прогу для ретопологии? осваиваю topogun, но то-ли меня глючит, но кажется некоторое время назад видел в ролике что-то очень на него похожее, но с сабдивами. Т.е. поверх high poly создается low poly, на него вешается пара уровней сабдивиов и получается middle. Причем дополнительные вершины этого middle автоматом притягивается к поверхности high poly модели, вполне корректно (насколько это возможно) обрисовывая складки и т.п. Название, к сожалению, не запомнил (тогда ни к чему было), а вот сейчас спохватился. Или я что-то путаю?
ОтветитьУдалитьЗаранее спасибо.
maya modeling toolkit
Удалитьох.. только щас заметил ваше сообщение. я давно уже не моделю.. но у нас пользуются для ретопологии 3d Coat. отличная штука.
ОтветитьУдалитьСпасибо! кстати, в топгане тоже нашлись сабдивы.
ОтветитьУдалитьПривет,skif.Разбираюсь с тем,как правильно строить седку для одежды и ее последующей анимации(складки и все такое).Мог бы посоветовать,где можно поглядеть на сетку хорошую,или почитаь чего.спасибо заранее.
ОтветитьУдалитьТак долго не мог найти подобных референсов,уже наплевал на это, и случайно здесь наткнулся. Спасибо огромное!)
ОтветитьУдалить>Привет,skif.Разбираюсь с тем,как правильно строить седку для одежды и ее последующей анимации(складки и все такое).Мог бы посоветовать,где можно поглядеть на сетку хорошую,или почитаь чего.спасибо заранее.
ОтветитьУдалитьсамое крутое для одежды - nonstucture wire. тоесть неструктурированная сетка. например Clo3D отличный редактор для создания одежды и складок естественных.
2 Фёдор Матанцев, да пожалуйста... :)
Здравствуйте Александр,спасибо вам огромное, за этот блог, у меня вопрос к вам по поводу черепа, облазил кучу сайтов и практически везде черепа немного разной формы, не знаю, может они усредненной формы между женщиной и мужчиной)), вообщем где-то они более вытянуты по высоте, где то более кирпичной формы, могли бы вы поделится, какие источники(рефы) использовали вы при моделирование черепа? И черепа представленные у вас в блоге в сравнительных характеристиках, изображены в ортографической проекции?
ОтветитьУдалитьприветствую и я тебя незнакомец :)
ОтветитьУдалитья использовал 3д сканы черепа мужчины и женщины..
да там ортографические проекции чтоб были четче видны отличия.
День добрый, Александр. Спасибо большое за то, что делитесь опытом. Просьба у меня немного дерзкая :) Учусь моделить персонажей, и в качестве образца использую вашего кентавра. (Делаю скриншоты с Вашего выступления на CG евенте и с них подглядываю топологию) Но там есть недоступные для взгляда места - подмышки и т.п. Вот... Александр, нельзя ли заполучить меш кентавра для сугубо образовательных целей? Без рига и прочего обвеса. Только ОБЖ. Обязуюсь не распространять, не использовать в коммерческих целях и вообще удалить после использования. Если нет - пойму и прощу. (с) С уважением, Денис.
ОтветитьУдалитьДенис, дай свой контакт.
ОтветитьУдалитьздравствуйте, Skif, у меня похожая просьба ) вы можете поделиться обижейками по топологии с блога, для не коммерческого использования конечно, только для личного образования ? Зарание благодарен!
УдалитьAnton.Kulynych@outlook.com
Дай те Б-г здоровья, добрый человек. :) Мыло: Fatalist-rus (собака) yandex.ru
ОтветитьУдалитьпривет Скиф, в начале комментариев ты сказал что используешь для головы метод полигон за полигоном, хотел поинтересоваться а для туловища используешь тот же метод? либо начинаешь с куба и направляешь топологию постепенно?
ОтветитьУдалитьПриветствую. ох это я писал давно.. сейчас все делается иначе. збраш - потом ретопология в 3д коат.
Удалитьа начинать с кубика и направлять - это вообще не мой способ.. не подружился я с ним.
Удалитьспасибо за отзыв, я вот и застрял на том что пытаюсь ковырять кубик, но он ни в какую, молчит и не хочет раскрыть мне тайны топологии :)
УдалитьSkif, спасибо вам за инфу:)
ОтветитьУдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьВ последних версиях Modo тоже добавлена ре-топология, кстати очень удобная с большим количеством функций, советую про остальные проги забудите :)
ОтветитьУдалитьЗдраствуйте Александр,очень хочу вашего совета по топологии,конкретно суставов,топология должна с точностю быть как на представленом вами скриншоте кисти,или же ее можно просто уплотнять в местах изгибов как в примере пальцев вашего кентавра?
ОтветитьУдалитьконечно нет. эта сетка приведена в качестве примера работающей топологии. можно просто уплотнить, но сетка что приведена тут, позволяет без проблем образовать костяшки пальцев.
УдалитьСкажите еще,даный принцып можно использовать на любых суставах(колени,локти)так как дисплейс кости отобразит в этих местах,или для етих мест всеже лучше олдскул?
УдалитьХочу вас поблагодарить за наставление по топологии,воспользовался вашими рефенсами,и опробывал 3вd coat никогда не думал что так понравиться процес ретопологии)на предыдущий вопрос получил ответ с вашей видеопрезентации...Спасибо,отличный блог!)
ОтветитьУдалитьДоброе время суток! Хотел бы выразить благодарность за очень полезную информацию, как в теоретическом, так и в практическом смысле. Я не так давно начал изучать 3d моделирование, как говориться, перейдя от слов к делу, но естественно возникли трудности различного характера. Приведенная вами сетка головы очень помогла, но, тем ни менее возникли некоторые вопросы, буду благодарен, если вы ответите.
ОтветитьУдалить1. Подобное построение взять за правило или использовать лишь, как пример-пособие?
2. Изменения в направление сетки в определенных участках должны быт исключительно подобного характера (вертекс на который сходятся 3 эйджа) или возможно иначе изменять направление? https://vk.com/doc1252741_335953950?hash=721219529c5e437a8d&dl=ff2ca610809e8bcff6
3. Плотность сетки принципиально ли должна быть, как на примере: носогубная складка между губой и основанием носа составляет три горизонтальных эджа, или может быть плотнее/реже? https://vk.com/doc1252741_335953904?hash=e867f83bf3f5ed1d88&dl=c24d3bbc3e3d3e37d2
Возможно, я изъясняюсь не совсем правильно, но надеюсь понятно.
Моделирую в максе 14.
И последний вопрос, моделирую в максе 14, насколько могу судить, перед применением unwrap UVW модификатора, весь стек калапсировать – перевести в Editble Poly, но после того, как я произвожу данные действия, модель покрывается артефактами (правильно ли я назвал), в чем проблема?
https://vk.com/doc1252741_335954000?hash=0036dbc308ffd0e9ea&dl=50eb843ec4799ca08e https://vk.com/doc1252741_335954060?hash=2f8b7220df59a18553&dl=0270d6d0079da5a64a
С уважением Иван.
Да не за что. Главное чтоб информация была полезной.
ОтветитьУдалить1. это скорее пример, пособие. тут важно больше цветовые границы а не сами области.
2. можно менять и иначе, хотя это будет затруднительно и ведет к неравномерности сетки.
3.можно плотнее, можно реже, но главное чтоб везде она была примерно одинаковая. полигоны больше стремились к квадратной форме.
а вот с максом я не помогу. я работаю в мауа. хотя то что вы показываете оч похоже на:
1. неслитые точки
2. проблема с нормалями
3. триангуляция.
насчет анврапа тоже не скажу. в мауа вообще нет понятия стека модификаторов. хотя я понимаю что это такое. (раньше тоже на максе сидел. но это было более 10 лет назад.)
Большое спасибо за оперативный ответ) Конечно есть ещё десяток другой вопросов, попасть в CG индустрию сейчас основная цель и необходимость в жизни, пока не поздно, но не буду навязчивым!
УдалитьИван.
Подскажите, а топология в таком виде является правильной?
ОтветитьУдалитьhttp://exeshe4ki.com/art/longtime%20links/topology%20question.jpg
Есть ли какие-то подводные камни при текстурировании сетки такого плана? Спасибо.
Здравствуйте. Меня стебут люди, которые работают в блендере. Я начал работать в блендере неделю назад. Неделю я моделировал меч.
ОтветитьУдалить1)Можно ли заниматься скульптингом не изучая обычного моделирования? Собственно обычное моделирование - это долбаные расчеты и экструдирование. А скульптинг - это творчество, это требудет навыка рисования отчасти и скульптуры. Ну так? Просто мне кажется скульпт легче. Но он при этом лагает сильно у меня от кисти.
2)Как делать мечи и бочки новичку? И чтобы сетка была очень хорошей. У меня был меч, как бы объяснить. Рукоядь похожа на кисть художника. Я такой взял и эту кисть делал как.. Создал много кружочков и про экструдировал и получилась темная сетка. Я об этом не задумывался. Что мне делать?
Такими темпами я никогда походу к текстурам и свету не прийду.