Российская студия Wizart Animation обнародовала новые плакаты и трейлеры.
Студия будет представлять два полнометражных фильма на Канском фестивале на этой неделе, а также начнутся продажи этих проектов.
Волки и овцы, а так же Снежная королева 2: Снежный король. Оба фильма - семейные комедии.
Напомню: студия Wizart дебютировала в конце прошлого (2012) и начале этого (2013) года с анимационным фильмом Снежная королева 2012, снятым по мотивам сказки Ганса Христиана Андерсона..
Небольшое описание проекта Волки и овцы:
Любитель повеселиться и поохотиться на овец, молодой волк Серый боится ответственности и совершенно не хочет становиться новым вожаком стаи.
Серый уверен, что волки главные в этом мире и овцы нужны только чтобы волки были сыты. Но внезапно все меняется магическим образом. Когда утром Серый просыпается в шкуре барана и оказывается в отаре овец. Теперь Серый посмотрит на мир совершенно другими глазами!
Над этим проектом в данный момент я и работаю.
Для Каннов сделан еще один трейлер. Но пока в сети его нет. как появится, выложу сюда же.
Сайт студии: http://www.wizartanimation.com/
Честно признаюсь.. позаимствовал часть из другой статьи.. там про продукцию Adobe шел разговор. Но это подойдет и для программ по 3д графике.
Итак. когда то в начале своего пути в мои руки попался 3DsMAX 2.5 с русский интерфейсом.. я был счастлив. НО открыв его и попытавшись сделать хоть, что нибудь привычное мне из версии 2. столкнулся с неожиданностью.. кнопка рендер называлась... ГОТОВЫ? отчет.
ОТЧЕТ? вашу мать... отчет о чем? потом я сталкивался с названиями, визуализация, просвет, просчет, обсчет ну и рендер... и это все на версии 2.5 и 3.1... КРИВОРУКИЕ ЛОКАЛИЗАТОРЫ.. ну ладно.. думал привыкну... ну и решил дальше изучать пакет на русском.. открыл хелп и понял что они перевели все кроме хелпа.. и тут тупик. я не могу повторять туторы из хелпа..
помучался и плюнул.. и установил инглиш версию. Теперь ТОЛЬКО инглиш интерфейс. причем везде... ну а теперь... почему не нужно использовать русские интерфейсы..
Для одного проекта связанного с сетапом ящера (да! снова динозавры ), сделал сетап глаза с возможностью придавать разную форму и размер зрачка. Уж больно надоело делать каждый раз вручную. Сетап прост для отупения, но в принципе довольно гибкий. В комплект входит 2 текстуры (желтая и зеленая). Все материалы стандартные. Тут уж сами дерзайте. Удачных вам сетапов.
демонстрация возможностей:
Для того чтоб прицепить риг к вашему сетапу - нужно при помощи желтой контрольки поместить в место предполагаемого глаза и просто припарентить её к голове. Управлять поворотом глаза - красная контролька (можно назначить Aim constraint) и перекинуть атрибуты с нее на контрольку aim.
Дистанционный курс "Maya. Базовый курс сетапа персонажа для игр"
Уважаемые читатели моего блога. 10 декабря стартует мой курс дистанционного обучения по базовым навыкам работы по настройке персонажа для игр. Это базовый курс. На нем вы можете узнать осбенности создания рига для игровых персонажей.
Преподавать буду я. Записывайтесь, если вам это интересно.
Центр компьютерной графики Render.ru приглашает всех, кто хочет научиться создавать сетап персонажей для использования в игровой индустрии, на новый дистанционный курс "Maya. Базовый курс сетапа персонажа". Курс рассчитан как на новичков в области сетапа, так и на людей, которые имеют уже какие-то начальные знания по теме, но желают немного расширить свой кругозор и приумножить те знания, которые уже есть. В курсе будет рассмотрен самый простой сетап, но на его основе можно построить и более сложные структуры.
Преподаватель и автор курса: Кыштымов Александр aka Skif
Продолжительность обучения на курсе 1 месяц. Начало занятий в ближайшей группе 10 декабря 2012. Стоимость 12000 руб. Подробности о том, как проходит обучение и что необходимо для того, чтобы записаться на курс, вы можете узнать здесь.
Справки по телефону: (812) 458-57-52, (495) 664-23-06 или e-mail: center@render.ru
Тополо́гия (от др.-греч. τόπος — место и λόγος — слово, учение) — раздел математики, изучающий в самом общем виде явление непрерывности, в частности свойства пространства, которые остаются неизменными при непрерывных деформациях, например, связность, ориентируемость. В отличие от геометрии, в топологии не рассматриваются метрические свойства объектов (например, расстояние между парой точек). Например, с точки зрения топологии, кружка и бублик (полноторий) неотличимы.
Hо это в математике. А как дела обстоят с персонажами. Сформулирую своими словами.
Топология - это способность сетки корректно реагировать на деформации. Будь то анимация, cжатие, растяжение или иные виды деформации. Достигается это путем грамотного построения полигональной сетки персонажа. Есть некоторые правила для этого. С некоторыми из них можно ознакомиться тут.
Так же существует понятие РЕ-ТОПОЛОГИЯ. Изменение топологической сетки с максимальным сохранением формы объекта. Целью ретопологии является исправление предыдущей (неверной) топологии и/или уменьшению количества полигонов.
Практически все современные пакеты 3д графики имеют инструменты для ретопологии. Я лично опробовал:
1. Maya - как стандартные средства так и плагины.
2. Max - стандартные средства (ужас), плагины и скрипты (wrapit понравился. но опять же не то немного)
3. Zbrush - туго и неудобно..
4. Topogun - наконец то нашел то что понравилось... если бы не повстречал
5. 3DCoat.... вот тут я понял, что это пока самое удобное для ретопологии и UV разверток... хотя разобраться было для начала сложно.. но когда понял принцип программы - все.. теперь ретопология только в нем. (не сочтите за рекламу.)
Ну и раз пошла такая пьянка, выложу пару моих изображений на тему топологии. Голова и лицо
нашел таки старый рендер этой головы.
топология лица человекоподобного персонажа. из него можно сделать как женщину,так и ребенка... не говоря уже о мужчине.
и вот доказательство. сделано по быстрому, но наглядно.
итак. мужчина, ельфийка, существо, женщина, и девочка лет 15...
Я не утверждаю что это единственная грамотная топология, и что надо делать ТОЛЬКО ТАК.
в некоторых студиях персонажей моделируют с закрытыми глазами. Это позволяет избавиться от некоторых проблем при закрытии глаза, и избежания деформаций века при деформации щеки.
Представляю вашему вниманию тему в которой будут выставлены, работы людей, которые либо пользовались моими советами и изображениями из этого блога, либо сами пришли к подобным выводам по персонажам.
В частности разговор будет идти про темы ТОПОЛОГИЯ и Заповеди.
(тема будет пополняться. если кто то хочет разместить тут свои работы, пишите! будем размещать) Такая тема напрашивалась давно.
так же скоро появится тема, где я с позволения авторов, буду выкладывать неправильные сетки и разбирать в чем ошибка.
1. автор: Lotus Lotus в работе использовались: Maya, Zbrush, Photoshop
хехей.. наконец то меня оцифровали.. :) смотрите в кинотеатрах страны! ладно шучу.
итак. представляю разработку моего друга Андрея Кровопускова: http://www.russian3dscanner.com/
для сканирования нужно 3 вещи:
1. проектор
2. фотоаппрат
3. программу (релиза пока нет.)
демо этой системы.
Wizard_Controllers v1.0
У меня давно была мысль переделать замечательный скрипт kk_controllers, автором которого является Karim Kashefy. наконец то дошли руки.
этот скрипт предназначен упростить и ускорить процесс создания управляющих манипуляторов (контроллеров, контролек, управляющих элементов) для сетапа (рига, ригинга) персонажей.
итак встречайте:
Что скрипт умел делать изначально:
1. Имел довольно большой набор манипуляторов.
2. Позволял менять их цвета (до версии maya 2010. более поздние версии страшно лагали)
3. Блокировать и прятать трансформы и видимость
4. Зеркалить манипуляторы (но при отзеркаливании происходил сброс трансформ ноды. что являлось большим минусом )
5. Создавать слайдеры
6. Создавать свои уникальные манипуляторы комбинируя несколько кривых.
7. Если выделен объект, то манипулятор примет положение и ориентацию этого объекта (но при этом трансформы у манипулятора не будут равны нулю.) Добавлено и доработано:
1. Исправлены все ошибки оригинального скрипта (хотя один глюк пока остался: если выделять объекты в outliner то изменение цвета выдает ошибку)
2. Расширена база манипуляторов (и все манипуляторы при создании имеют одинаковый размер)
3. Именовать объекты, а так же создавать группу обнуления. (после написанного вами имени, у манипулятора появится суффикс _control, а у группы обнуления _null)
4. Возможность добавлять еще одну группу (суффикс будет _group)
5. При отзеркаливании можно производить поиск и замену имен манипулятора и групп.
6. Поиск и замену имен по иерархии любых объектов Планируется добавить:
1. Возможность после создания манипулятора, интерактивно менять масштаб.
2. Возможность работы с атрибутами (добавление, удаление, изменение порядка атрибутов)
3. Еще больше расширить библиотеку манипуляторов (а вот тут жду от вас предложений.)
Выражаю огромную благодарность за помощь в доработке скрипта Валентину Дмитрик ака iNOD. Спасибо дружище. :)
установка:
копируем скрипт в бла-бла-бла\my_docs\maya\scripts\
из архива содержимое папки icon скопировать в папку бла-бла-бла\my_docs\maya\версия мауа\prefs\icons\
после чего в командной строке в командной строке вводим wiz_controllers ();
ну и вещаем его на шелф.
Принимаю ваши пожелания и фитбеки об ошибках. Скрипт уже был испробован в деле.
Уважаемые читатели, прошу выражать ваши мнения на тему скрипта. Это мой первый более или менее законченный скрипт. Поэтому мне важно ваше мнение.
Я не первый раз сталкиваюсь что информацию из моего блога копируют, и выкладывают на других сайтах.
нее.. я не против, и даже ЗА!!! НО блин, зачем выдавать все это за свое? ладно если человек просто скопировал, и не указал ссылку на первоисточник, так ведь нет, подписывают, мол эти правила (я говорю сейчас о правилах создания персонажа) вывел и написал тот кто их перепостил... ЛЮДИ а как же авторские права? Хотя о чем я говорю?... ладно.. пофиг.. берите, НО БЛИН, я не один вечер потратил на то, чтоб точно сформулировать ВСЕ слова в предложении. Если написано ЖЕЛАТЕЛЬНО, то это означает ЖЕЛАТЕЛЬНО, а не ОБЯЗАТЕЛЬНО. это раз.
уважаемые читатели, если вы используете материалы этого блога, я прошу, указывать это. Ведь чем больше читателей, тем больше у меня будет мотивации писать новые вещи, рассказывать о новых техниках, описывать скрипты, и много чего еще полезного описывать. Я буду Вам благодарен.
но после вот таких вот приколов, руки опускаются.
второе. некоторые умудряются ПЕРЕСКАЗАТЬ, при этом совершенно изменив суть того о чем я писал.
Уважаемые читатели, сне ужасно стыдно что с сентябре я пообещал выложить свой мастер класс, и только сегодня делаю это! но лучше поздно чем никогда.
встречайте!
так же его можно скачать вот тут с более высоким качеством видео рутрекер